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La realidad virtual, ¿el futuro de la industria del entretenimiento?

22-04-2016
La realidad virtual no es un fenómeno reciente, pero sí lo es su relación con el entretenimiento. Con los lanzamientos de nuevos lentes este año y aplicaciones, este proceso se ha acelerado y la industria de contenidos ha tomado nota. Prensario describe en este informe algunos datos sobre esta tecnología que algunos ya han definido como el futuro de la industria.

Son los grandes fabricantes de tecnología quienes están empujando esta nueva norma hacia el negocio de contenidos. Oculus, empresa de Facebook, lanzó este año Oculus Rift, mientras Samsung mejoró sus Gear VR, Sony consolidó PlayStation VR y Microsoft presentó HoloLens. HTC (Taiwán) lanzó HTC Vive, mientras ya existían en el mercado desde hace años las versiones económicas Google Cardboards, de cartón -más de 5 millones distribuidos en todo el mundo-, y los LG for G3, de plástico.

Google anunció a comienzos de año que las más de 1.000 apps compatibles con sus Cardboards se han instalado más de 25 millones de veces, e indicó también que se habían reproducido en YouTube más de 350.000 horas de contenidos destinados a ese dispositivo. En diciembre de 2015, con el lanzamiento de Cardboard Camera, se tomaron más de 750.000 fotografías en formato 360°.

En septiembre de 2015 Netflix lanzó una app de realidad virtual y algunas de sus series más convocantes, como House of Cards o Orange is the new black, pueden verse en esa tecnología. En marzo se dio a conocer que Amazon estaba trabajando en una plataforma de VR, de la que aún no se sabe mucho.

Según los expertos consultados, videojuegos es el segmento más desarrollado a la actualidad y el de mejores proyecciones a futuro, aunque también hay otras como real estate, retail, entretenimiento y cuidado de la salud. En algunas de estas categorías la realidad virtual ya se aplica de manera sistemática, en otros como entretenimiento y video, es apenas incipiente. 

No hay base instalada de lentes -que aún tienen costos elevados- y la demanda de la audiencia no es fuerte. Sin embargo, varios gigantes tech han venido lanzado aplicaciones y promueven la realidad virtual en distintas plataformas. Esta tendencia va en consonancia con otra: el alza de producción y consumo de contenidos cortos (3-’10).

Ambas se vieron reflejadas en la reciente edición de MIPTV en Cannes, un escenario propicio para que los grandes fabricantes expongan sus novedades tecnológicas a los productores de contenidos. La industria de los contenidos ha comenzado a desarrollar las primeras producciones destinadas a consumirse a través de dispositivos de realidad virtual.

Recorriendo los stands, Prensario detectó durante la última edición de MIPV varias compañías -sobre todo pequeñas y medianas- desarrollando series, documentales o videojuegos, especialmente desde USA, Canadá y Europa. Algunas de ellas, nucleadas en Canadian Media Found (CMF), lanzaron documentales y juegos.

Maurice Boucher, jefe de marketing y comunicación, explicó a Prensario: ‘Montreal es una ciudad pionera en la materia: es la segunda en el mundo en desarrollo VR, después de Los Ángeles. Tenemos 33 proyectos financiados en 2015, y en nuestro país Samsung lanzó una promoción especial para promover lentes por USD 49, con equipamiento y contenido’.

Novovision (Francia) presentó a su desarrollador Eyes in the Box (USA) y nueva distribuidora VR Distrib, que enseñaron algunos programas a los participantes. Francois-Xavier Poirier, CEO, y Jordane Richter, jefe de digital, de Novovision, señalaron: ‘No quedan dudas que VR es el futuro, hacia allí va la industria. Lanzamos más de 12 horas de contenido, que serán 100 horas en formato de 3 a 10 minutos para MIPCOM’.

Ya en MIPCOM 2015 A365 Studios (Argentina), comandada por Pablo Aristizabal, había lanzado su desarrollo VR basado en su serie transmedia Los Creadores, que se emitió en TV abierta (Telefe), y que cuenta con un video juego, un diario de realidad aumentada y una aplicación para Google Cardboad. La serie es distribuida globalmente por Smilehood Media.

Recientemente, durante el Buenos Aires Festival Internacional de Cine Independiente (BAFICI), el SVOD latinoamericano Qubit.tv organizó una sala de realidad virtual donde los participantes pudieron ver contenido en VR con lentes Samsung Gear VR. 

Viceland, joint venture entre Vice Media y A+E Networks para la TV paga, también anunció el mes pasado un proyecto en alianza con Samsung: la producción de documentales en VR exhibidos como programación normal en el canal. Según explicaron las empresas, el “link” con la marca se da en el hecho que el gigante coreano quiere mostrar contenidos que reflejen esta nueva tecnología e inviten a la audiencia a formar parte de ella.

Como sucedió con el 3D, Samsung quiere evitar que la no disponibilidad de las gafas haga que las personas decidan no experimentar con esta nueva tecnología. Por eso, lanzó a comienzos de año Samsung Milk VR, un sitio web que ofrece contenido de realidad virtual que se puede ver sin necesidad de tener lentes. Si bien la experiencia no comparable, es una manera de acercar a la audiencia a estas nuevas narrativas.

En Europa, Samsung solía cobrar sus gafas por USD 100, pero ahora las entrega sin costo a aquellos que adquieran un dispositivo móvil. En mercados como Canadá, el gigante coreano lanzó una promoción por USD 49 que incluye equipamiento y contenidos.

En la actualidad, el desarrollo global de VR está siendo liderado por China y Japón. Fuentes consultadas para este reporte, indicaron a Prensario que en China ya hay un 3-5% de la población (40-50 millones de personas) que están mirando contenido VR en sus móviles con sus gafas especiales. ‘Pero ese número crecerá al 30% en 12-18 meses’, estimaron los especialistas.

Fabricio Ferrara

El informe completo sobre realidad virtual se publicará en la próxima edición de LA Screenings (mayo)

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