Latin Ad Sales
Comscore: Los números del Gaming en Argentina
Comscore realizó para agencias y anunciantes un webinar sobre el Gaming con cifras sobre el creciente potencial publicitario de esta actividad considerada hasta hace poco como 'fuera' o 'lejos' de las marcas. Participaron Ignacio Dufour, Edgar Correa, Victoria Wolcoff y Leónidas Rojas.Las cifras presentadas corresponden a un estudio realizado en Argentina en 2024 con entrevistas a 1050 gamers activos; estudios similares han sido realizados en Colombia, Perú, Chile, Brasil y México, y cubren tanto e-sports como live streaming. Entre los resutados figura que 'jugar' es ahora 'una actividad clave' y que no se trata sólo de adolescentes y tampoco es 'una moda pasajera`ni 'de bajo valor'.
El estudio abarcó personas de 18 a 65 años de edad, de los cuales el 40% 'juega desde hace más de diez años', el 33% están casados --lo que implica población adulta-- y el 90% están 'bancarizados'. El 84% 'hace las compras de la casa', cifra que sube al 94% cuando se trata de mujeres.
Otra característica interesante es que se usan distintos disposivos para jugar: el 98% utiliza smartphones y el 42% juega en todos los dispositivos a su alcance. Los teléfonos móviles se utilizan más por la mañana, en tanto la computadoras y consolas (80%) por la tarde y noche. El 51% utiliza juegos gratuitos, el 19% compra videojuegos por su cuenta. Las comunicaciones entre los gamers son un 80% por WhatsApp, 71% por Discord, 62% por Twitch, 57% por Skipe y 44% por teléfono móvil. Según el grupo etario, entre 23 y 54% han efectuado transacciones comerciales en el último mes.
Con respecto a la publicidad intercalada en el juego, el 35% considera que 'hasta 5 minutos' de publicidad por hora 'está bien', y el 45% 'cree' que hay más publicidad en la TV tradicional que en los videojuegos; hay una fuerte oposición a los 'productos falsos', y uno de cada tres gamers quiere que 'los productos sean relevantes' para ellos. El 65% detecta el product placement y el 63% los patrocinios.
Las recomendaciones del panel de expertos son 'ver al gaming como un ecosistema, no como un grupo de individuos gamers'; la tecnologìa actual permite detectar el perdfil del individuo a través de sus consumos, interesando saber en qué ecosistema trabajan y qué 'cluster' integran. Una de las fallas fatales es tratar de imitar su lenguaje: 'Cinco palabras de moda mal usadas y...Afuera!'. Se aconseja 'salir de las normas tradicionales' y enfocarse en la atención muy inmersiva de los usuarios, sus conexiones emocionales y su preferencia por invertir su dinero en 'experiencias físicas'. Otra recomendación: 'Moderar la violencia en los chats a partir de la voz'.
Finalizaron la reunión reiterando 'dejemos de considerar el gaming como un nicho, hay que tratarlo como un ecosistema' y que 'el gaming fomenta otras industrias' siendo posible lograr que quienes lo practican se 'vinculen con el anunciante' a partir de este medio; para el futuro se mencionó el ascenso de una combinación de la Connected TV con el gaming, lo que podría significar 'una nueva revolución de la TV'.
MS